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04. Espèces

Wheel of Fortune
PNJ
Aptitudes
Wheel of Fortune
INRP
Citation : Luck has a way of evaporating when you lean on it.
Aesthetic : 04. Espèces 3b2861f5ec7aa3be11c2dfe64e404dd0
Nature : God
Profil personnalisé :
All your questions can be answered, if that is what you want. But once you learn your answers, you can never unlearn them.

Inscription : 23/03/2022
Messages : 120
Points XP : 465
Pseudo : the wheel of fortune.
Pronoms IRL : they / them.
FC crédits : (a) astre défunt.
Multicomptes : we are infinite.
TW IRL : ma bogossitude.
Dialogue : black like my soul.
Age : des millénaires.
Pronoms : they / them.
Trigger : ma bogossitude.
Sort : le pouvoir de te faire suer.
Niveau : omniprésent (big brother is watching you).
Métier : god.
Statut civil : âme solitaire.
Relations : ta mère.
Intelligence :
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Athlétisme :
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Perception :
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Discrétion :
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Charisme :
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Force :
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Maitrise de l'énergie :
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espèces
Sur ESOTERIC, vous pouvez incarner de nombreuses espèces. Deux grandes se découpent avant de rentrer dans les détails alors n'hésitez pas à vous plonger dans ce bestiaire et ses mystères !


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Les humains
Désignent les personnes qui se laissent consumer par leurs émotions au quotidien.

01 - humains "normaux"Ils représentent la grande majorité des habitants de la cité. N'ont aucune connexion directe avec le monde occulte et ne sont pas en mesure de voir les fléaux. Pour eux, le surnaturel n'est que de l'ordre de la fiction. L'existence des fléaux leur est inconnue, ce qui fait d'eux des cibles idéales.

Les humains possèdent une énergie occulte et naturelle, dont ils n’ont pas conscience. Dans de rares cas, ils sont constitués en totalité de celle naturelle. Néanmoins, la grande majorité a un partage équitable entre les deux et est incapable de maîtriser l’une ou l’autre de ces énergies comme les exorcistes ou les alchimistes. Ceux dotés d’un flux occulte plus élevé attirent les fléaux.

Ce groupe est évolutif en fonction du vécu du personnage et de son taux d’énergie.
Il est possible aux humains de percevoir les fléaux du jour au lendemain selon certaines conditions :


    • Frôler la mort ou être témoin d’un événement traumatisant.
    • Porter des verres ou des lentilles de contact imprégnées en énergie occulte.
    (cas particuliers : seulement pour les personnes ayant connaissance des fléaux)


02 - alchimistesSont des humains possédant un haut niveau d’énergie naturelle (≥ 75%) et ont des capacités intellectuelles supérieures à la moyenne. Bercés dans la science de l’Alchimie, ils ont entretenu leurs connaissances et les ont accrues au fil des années afin de pouvoir utiliser les runes (cf. énergies ; énergie naturelle et Alchimie). Cependant, seuls les alchimistes diplômés de l’école d’Arakawa sont autorisés à se servir de cet art ancestral. La plupart deviennent des chercheurs, des techniciens ou des personnes indispensables à l’avancée technologique de la ville. Néanmoins, certains travaillent en tant qu’alchimistes d’état veillant à la sécurité des humains.

Les alchimistes n’ont pas connaissance de l’existence des fléaux, les rares cas ne s’intéressent pas à l’énergie occulte car le flux naturel est inefficace contre celle-ci.
Les aptitudes :


    • Création et utilisation de cercles de transmutations grâce à une combinaison
    précise de runes.


03 - réceptacles (limités 7/9)Ils désignent les humains possédant une partie de l’âme de l’illustre exorciste Yuhwa, celle-ci étant découpée en 9 fragments après la guerre. Ils deviennent réceptacles, soit à la naissance, soit par don de l’ancien hôte. Si un réceptacle meurt, l’âme choisit son nouvel hôte de manière aléatoire dans la ville. Certains sont conscients de leurs conditions, d'autres non.

Si un jour les 9 hôtes venaient à se retrouver, leurs vies leur seront ôtées et Yuhwa réapparaîtra afin d’anéantir les 7 Fléaux Majeurs une bonne fois pour toutes.

Les réceptacles sont recherchés par les exorcistes et les fléaux, heureusement pour eux les fragments sont physiquement imperceptibles. Cependant, une visite médicale obligatoire a été mise en place par le front de lutte contre les Menaces Occultes (MO) pour les découvrir et les surveiller (cf. fonctionnement de la ville).
Les aptitudes :


    • Avoir une vision de la mort d’une personne/fléau au premier toucher. Si
    l’individu échappe à la mort, une nouvelle vision aura lieu au prochain contact
    et ainsi de suite.


04 - exorcistes et maîtres des fléauxSont des humains ayant subi un traumatisme ou possédant un haut niveau d’énergie occulte (≥ 75%) et un don pour utiliser des sorts. Les exorcistes usent de leurs capacités afin de protéger l’humanité des fléaux, tandis que les maîtres des fléaux s’en servent à des fins personnelles, souvent mal intentionnées et sujettes à controverse. Il existe quelques écoles dans lesquelles tout exorciste passe obligatoirement avant d’exercer. Le métier consiste à enquêter sur des meurtres ou des disparitions ayant un rapport avec l’énergie occulte et il est très dangereux de faire ce travail, car celui-ci demande de nombreux sacrifices. Avec le temps, les exorcistes perdent peu à peu leur empathie et se détachent du monde réel.
Les aptitudes :


    • Voit et combat les fléaux.
    • Apte à maudire un humain.
    • Capacité à déployer des “rideaux” ou “barrières magiques” pour cacher leurs
    activités au reste du monde durant leur mission.
    • Différentes formes de combat possibles : les sorts (les familiers, les
     incantations), les objets maudits, etc...
    • Imprégner des objets d’énergie occulte et concentrer de l'énergie occulte
    dans une partie du corps.

Les grades des exorcistes :


Classe 4 Exorcistes sans expérience. Ce rang représente les personnes n’ayant pas encore conscience de leurs capacités et qui ne savent pas comment les exploiter consciemment. Ils ne sont pas en mesure d’utiliser des sorts ou de contrôler leur énergie occulte.

Classe 3 Niveau moyen. Les élèves ont souvent ce rang durant les premières années de leur formation. Ils s’occupent généralement des missions les moins périlleuses et apprennent à perfectionner leur maîtrise des sorts.

Classe 2 Niveau élevé. Ils sont capables de lancer avec facilité des sorts et se démarquent par leur puissance occulte légèrement supérieure à la moyenne. Ils ne sont pas à prendre à la légère en cas de confrontation.

Classe 1 Niveau supérieur. Ces exorcistes sont les modèles de toutes personnes voulant le devenir. S’occupant des missions les plus dangereuses, ils sont la menace première des fléaux et sont les mieux indemnisés.

Classe S Maîtres de l’occulte. Considérés comme les plus puissants de leur espèce, ces exorcistes sont craints tant par les fléaux que par leurs semblables. Ils sont des anomalies douées dans ce qu’ils font mais possèdent des pouvoirs hors du commun qui peuvent devenir très dangereux et destructeurs entre de mauvaises mains. (non-jouables)


05 - humains maudits Sont les pauvres âmes ayant subi la malédiction d’un fléau ou d’un maître des fléaux. Ils subissent au quotidien des inconforts, tant psychologiques que physiques et ne peuvent en aucun cas briser d’eux-mêmes cette empreinte malsaine apposée sur eux. Seul le créateur de cette malédiction est en mesure de libérer sa victime. Si ce dernier meurt ou se fait exorciser, la damnation se voit levée naturellement sans atteindre à la vie de l’humain en question.
Spécificités :


    • Inconfort permanent, épuisement physique et psychologique.
    • Leurs rêves peuvent être souillés par le fléau ou l’individu à l’origine de la
    malédiction.
    • Si hanté par un fléau, ce véritable parasite se rattache à l’enveloppe
    charnelle de sa cible et pompe en grande quantité son énergie occulte.
    Certaines parties du corps de l’humain peuvent être douloureuses ou alourdies
    en fonction de l’endroit où le fléau a décidé de se nicher/s’agripper.
    • Un humain hanté par un fléau est sujet à la possession : il s’agit du premier
    stade de possession.


06 - humains possédés (cas particuliers)Ils représentent les humains possédés par un fléau. Leurs corps deviennent progressivement l’enveloppe des esprits malins et ces derniers peuvent prendre le contrôle total de leur hôte en fonction du degré de possession. Beaucoup plus difficile à exorciser que les maudits, les humains possédés peuvent perdre la vie si le fléau est arraché de leur chair.
Spécificités :


    • Plus le degré de possession est élevé, plus la régénération de l’hôte
    s’apparente à celle d’un fléau. Sachant que le fléau peut décider si l’humain
    se régénère ou pas.

Les degrés de possession :


Moyen L’humain arrive à contrôler l’apparition du fléau. L’exorcisme est plus facile et l’hôte a plus de chances de survie.

Dangereux Symbiose entre l’humain et le fléau, l’hôte peut encore se manifester mais il n’a pas le contrôle entier, l’esprit malin prenant le dessus sur sa volonté. L’exorcisme est très dangereux et peut avoir des conséquences malheureuses.

Extrême Le fléau a totalement pris possession de son hôte, ne lui laissant plus l’opportunité de se manifester. Si l’esprit malin est exorcisé, l’humain perdra la vie. Régénération rapide.

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Athlétisme :
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Les fléaux
Désignent les êtres spirituels formés à partir des émotions négatives. Ils sont une menace persistante pour l’humanité se nourrissant de leur énergie occulte. Ils sont répertoriés en grades par les exorcistes en fonction de leur degré de dangerosité. La classe 4, étant la plus inoffensive et commune, montant graduellement jusqu’à la classe S, qui est la plus extrême et rare. Tous les fléaux, à partir de la classe 3, sont conscients de leur condition et sont aptes à s’exprimer et réfléchir. Plus un fléau ingurgite d’énergie occulte, plus sa classe augmente.

Certains fléaux ont une forme humaine et une forme monstrueuse. Leur forme humaine leur permet d’être perçus par les humains “normaux”. Prendre cette apparence nécessite cependant un niveau d’énergie plus élevé et plus les fléaux augmentent dans la classification, plus il est facile pour eux de se fondre aux humains pour une durée de temps élevée. Les humains “normaux” ne peuvent pas voir, toucher, sentir ou entendre les fléaux sous forme monstrueuse.

Si les fléaux veulent s’intégrer à la société, ils devront obligatoirement suivre une formation à l'école de Reiki. À la suite de cet apprentissage, ils pourront bénéficier de papiers d’identité mais devront garder le secret de leur nature en signant le Serment (cf. énergies)(cf. fonctionnement de la ville).

Les aptitudes générales (communes aux différents types de fléaux) :


    • Manipulation occulte (transfert d’énergie, exorciser d’autres fléaux, sorts, etc...).
    • Se déplacer via des portails d'énergie occulte au sein du même niveau.
    • Vitesse accrue.
    • Régénération instantanée en fonction de la classe et de l’énergie occulte
    ingurgitée.
    • Capacité à maudire, hanter et posséder des humains.


Classification de dangerosité des fléaux :


Classe 4 Danger nul. Esprits malins insignifiants, n'ayant pas besoin d'être exorcisés tant leur niveau de menace est dérisoire. Ils sont les rats des égouts et les pigeons du ciel. Ils ne possèdent qu'une seule des deux apparences des fléaux : celle monstrueuse. (non-jouables)

Classe 3 Danger faible. Seconde catégorie des fléaux les plus courants de la cité. D'une puissance modeste, ils sont en revanche les plus imprévisibles et les plus emprunts à commettre des méfaits.

Classe 2 Danger modéré. Constituent la grande majorité des esprits de la cité. D'une puissance occulte légèrement supérieure à la moyenne, ils sont épiés par les exorcistes sans pour autant être étiquetés de menace imminente. Loin d'être pourtant inoffensifs, ils ne sont pas à prendre à la légère en cas de conflit ou d'altercation avec l'un d'entre eux.

Classe 1 Danger élevé. Surveillés de près par les exorcistes, ils représentent le haut du panier et sont une réelle menace pour l'espèce humaine. Ce haut grade trahit d'une mauvaise habitude alimentaire à savoir : régulière et en grande quantité d’énergie occulte sur des humains innocents. S'ils refusent de se recenser, ils doivent être exorcisés sans délai.

Classe S Danger extrême. Considérés comme les plus puissants et malveillants de leur espèce, ces fléaux sont craints tant par les exorcistes que les esprits eux-mêmes. Ils doivent être exorcisés sur-le-champ et sans sommation. (non-jouables)


01 - spectresÉtaient des humains qui, après leur mort, se sont transformés en créature vengeresse dans une tentative de rejet entourant les circonstances de leur mort. Ils possèdent deux apparences, celle de leur ancienne enveloppe humaine et celle monstrueuse. Suite à leur décès, le corps se régénère mais garder cette forme humanoïde leur demande une quantité d'énergie conséquente. Ils conservent l’apparence qu’ils avaient à l’âge de leur mort et les souvenirs de leur vie antérieure et sont les esprits les plus susceptibles de maudire et hanter leurs proches. Lors de leur “naissance”, les spectres sont déjà à la classe 3.


02 - pseudo-spectresSont des esprits issus des émotions négatives des humains telles que la peur, la colère, l'anxiété, la jalousie ou encore la rancune. Contrairement aux spectres, ces fléaux naissent de la négativité des populations et n'ont donc aucune ancienne identité humaine à proprement parler. La nature de l'émotion ayant donnée naissance au fléau influencera son caractère. (Exemple : un fléau né de la peur, sera naturellement bien plus craintif qu'un fléau issu de la colère.) Les deux principaux nids de pseudo-spectres sont les écoles et les hôpitaux. Les niveaux -2, -1 et 0 sont également plus sujets à l'apparition de ces fléaux faute à la précarité de vie dans ces niveaux défavorisés.

Les pseudo-spectres s’éduquent petit à petit, leur évolution peut dépendre également de l’énergie occulte ingurgitée. Lorsqu’ils apparaissent, ils font partie de la classe 4. Le passage à la classe 3 dépend de plusieurs facteurs (éducation, alimentation,…). Ce dernier se fait en moyenne entre 8 et 13 ans.

Tout comme les spectres, les pseudo-spectres de classe 3 et + possèdent deux apparences, une humanoïde et une monstrueuse. Ils gardent une forme humanoïde en s’adaptant aux corps humains de leur âge, cependant, ils arrêtent de vieillir physiquement à 40 ans.


03 - damnés (limités 5/7)Présents depuis la nuit des temps, les Sept Fléaux Majeurs, illustrés par les sept péchés capitaux, sont les vestiges des principaux antagonistes de la guerre. Aujourd’hui fragmentés sous forme de reliques maudites (restes humains : doigts, dents, cheveux etc...), ces Fléaux Majeurs n’aspirent qu’à retrouver leur grandeur d’antan, mais aucun n’a pu à ce jour récupérer sa puissance originelle. Leur personnalité se base sur le péché qu’ils représentent et leur réunification sonnerait les prémices d’une nouvelle guerre entre les humains et les fléaux.

Anéantis lors de la guerre, seule l’ingestion d’une de ces reliques maudites par un humain peut permettre à ces fléaux majeurs de renaître. Compte tenu de leur ancienneté, la possession atteint directement le stade le plus extrême. Plus l’humain ingère des reliques, plus le fléau sera puissant. Les Sept Fléaux se réincarnent directement en classe 2 avec une quantité d’énergie occulte plus importante que la moyenne, de ce fait les autres fléaux ont tendance à les craindre.

Tous les humains ne sont pas capables de supporter les reliques, la plupart meurent en les ingérant et les survivants sont rares. Plus l’hôte partagera le péché du damné, plus la compatibilité entre lui et le fléau augmentera et aura un réel impact sur ses chances de survie lors de l’absorption de la relique.

Plutôt que d'avoir des souvenirs clairs et précis de leur précédente vie, leur mémoire se manifeste uniquement sous forme de sensation de "déjà vu" et de rancœur envers une personne ou une situation. Ils n'auront donc aucun mal à reconnaître leurs anciens alliés/ennemis, mais ne parviendront jamais à avoir des souvenirs "visuels" à proprement parler. Les damnés n’ont accès qu'à leurs souvenirs "émotionnels".

L’hôte du damné vieillit plus doucement qu’un humain. Son vieillissement s’arrête à 40 ans. Dans le cas d’un hôte âgé de plus de 40 ans, son apparence restera bloquée directement à l’âge de l’ingestion de la relique.
Sept péchés capitaux :
L'orgueil, l'avarice, la luxure, l'envie, la gourmandise, la colère, la paresse

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